OtoyaLog

おとやさんが好きかって書くログ

続・エントリ内で表示していない画像をアイキャッチに使う方法

f:id:otoya_kyo:20180703123600p:plain

otoyalog.hatenablog.com

昨日、はてなブログにおいてエントリ内で表示させていない画像をアイキャッチとして使う方法について説明しましたが、昨日の方法ではスマートフォン表示にしたときに画像が表示されてしまうことに気づきました。

今回は、スマートフォン表示でも上記の目的を達成するための方法を書いていきます。

基本的に、前回エントリで記した内容は、今回の方法をとる場合でもやっておくべき内容なので、そこに変更はありません。スマートフォン表示でも画像を表示させないために、追加でやるべき内容になります。なお、この方法をとるに当たり、はてなブログProには登録の必要はありません

1. デザイン変更画面のスマートフォンデザイン変更タブに遷移し、「記事上下のカスタマイズ」の「PCと同じHTMLを表示する」にチェックを入れます。

f:id:otoya_kyo:20180703123031p:plain

2. デザイン変更画面のカスタマイズタブに遷移し、「記事」の「記事上下のカスタマイズ」項目の記事上ないし記事下の部分に、以下のソースを記載します。例によってクラス名は適宜読み替えてください。

<style type="text/css">
    img.eyecatch{
    display:none;
}
</style>

以上の作業を行うことで、スマートフォン表示においても、アイキャッチ画像を非表示にすることが可能となります。

エントリ内で表示していない画像をアイキャッチに使う方法

f:id:otoya_kyo:20180628153133p:plain

不可視にして貼り付けてアイキャッチ画像として設定する、以上。というだけの話なんですが、これで終わるのも何なのでもう少し丁寧に書きます。

このブログでは、特に画像を貼り付ける必要のないエントリには画像を貼り付けていません。よく、エントリ内に本文とは直接関わりのないアイキャッチみたいな画像を貼り付けているブログがありますが、私はあれ、あまり好きではないので。好きな人は好きにやればいいと思いますが。

ただ、はてなブログでは、エントリ内に貼り付けてある画像をエントリのアイキャッチ画像として選択できるようになっており、ここで画像を選択しておくと、例えばこのブログですと、右カラムの新着記事(Recent)欄にアイキャッチ画像として表示されたり、月別アーカイブページにも表示されたりと、設定しておいたほうが綺麗なのは確か。というより、アイキャッチ画像を設定しておかないと、新着記事欄のデザインが少し崩れるのが嫌

ということで、エントリ内で画像を非表示にしつつ、アイキャッチとしては画像を利用する方法です。

1. はてなブログの標準機能で画像を貼り付ける

どうせ不可視にしてしまうので、貼り付ける位置はどこでも構いません。私は記事の一番上に貼り付けています。

2. 非表示にしたい画像のクラス名を変更する

標準機能で画像を貼り付けると、class="hatena-fotolife"というクラス名が付きますが、このhatena-fotolifeの部分をわかりやすい、新しいクラス名に変更します。例えば、eyecatchとかでもいいんじゃないでしょうか。

3. デザインCSSに以下の記述を追加する

img.eyecatch{
    display:none;
}"

2でeyecatch以外のクラス名を付けていた場合、適宜変更してください。display要素をnoneにすることで、画像は非表示状態になります。

「Steins;Gate 線形拘束のフェノグラム」をトロコンしたから感想書く

ネタバレあり

STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム (通常版) - PS3

STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム (通常版) - PS3

 

Steins;Gate」シリーズの番外編的な短編集、「線形拘束のフェノグラム」。発表時期的には「比翼恋理のだーりん」の後で「ゼロ」の前。設定的には「だーりん」の方の要素は存在しているけれど、「ゼロ」要素は構想はあったかもしれないけれど、まだ発表はされていない、ということを頭の隅に置いておかないと、たまにあれってなる。ちなみに「だーりん」は未プレイ。

まあ、基本的には本編とは直接的には関わり合いの薄いスピンオフ、という認識でいいのかな、とも思う。一方で、本編側と明確に矛盾しない部分は、本編でも同様か、近い事象が発生していた、と考えても、差し障りはないのかもしれない(岡部がラボを構えた動機とか)。

総評としては、やっぱり結局のところファンディスク、というか、公認二次創作以上のものではないなあ、という感じ。本編では描かれていないキャラクターの心情の補間がされている、という意味では面白いのだけれど、少なくともゲームとは言えないわけで。これをドラマCDなどではなく、ゲームという媒体で表現する必然性があったのか、と言われると疑問はある。必然性がなければゲームにしてはいけないのか、と問われると、もちろんそんなことはないのだけれど。

以下、それぞれのシナリオについてちゃちゃっと書く。

  • 「走査線上のジキル」クリア時の感想・疑問
    • 全体の感想
    • この世界線について
    • なぜ萌郁が生きているのか
    • なぜタイムリープマシンが存在したままになっているのか
    • この世界線におけるルカ子の性別は?
  • 「絢爛仮想のファムファタール」クリア時の感想
  • 「雨鈴鈴曲のスクレイパー」クリア時の感想
  • 「黄昏色のソーテール」クリア時の感想
  • 「幽霊障害のランデヴー」クリア時の感想・疑問
  • 「桃色幻都のシャ・ノワール」クリア時の感想
  • 「迷宮錯綜のヘルマフロディトス」クリア時の感想
  • 「悠遠不変のポラリス」クリア時の感想
  • 「昏睡励起のクアンタム」クリア時の感想
  • 「三世因果のアブダクション」クリア時の感想
  • 「月暈のビヴロスト」クリア時の感想
続きを読む

TSUTAYA DISCASキャンペーン結果報告

f:id:otoya_kyo:20180628151548p:plain

otoyalog.hatenablog.com

上のエントリに書いたように、4月、5月とTSUTAYA DISCASのプラン変更キャンペーンを適用して定額プランに入っていました。まだ5月はほんの少し残っていますが、6月以降の定額プラン解約手続きと、最後に借りていたソフトの返却手続きが完了したので、結果報告です。

  • 2ヶ月間でレンタルしたCDソフトの枚数: 52枚
  • 1枚あたりのレンタル金額: ¥2,484 / 52枚 ≒ ¥48

今回は映像ソフトは一切レンタルせず、ひたすらCDを借りてはiTunesに入れて返却し、借りては入れて返却し、という作業を繰り返していたのですが、まさか1枚あたりの金額が50円を切る、というのは驚きでした。

基本的に到着したその日のうちに返却する、というルーチンで回していたのですが、何枚かどうしても借りたくてウエイトをかけたCDがあったり、どうしてもその日のうちに返却できなかったり、1回だけDISCAS側の作業が遅れたためか返却処理が1日後ろ倒しになったりしたので、本気でやればもう少し費用は圧縮できると思いますが、まあ、そういう競技でもないですし。

借りたいCDが50枚くらい溜まっている場合、おそらくこの方法が一番、といってもいいくらいに安く音楽を手に入れる方法かもしれません。

車を買い換えました

f:id:otoya_kyo:20180627123535p:plain

免許取得からのあれこれ

昔は自分が車を持つことも予想していなかったし、ましてや運転が好きになる、というのも完全に想定外だったのですが。諸事情から車がないと不便な土地に住むことになり、必要に迫られて買ったのが前の車でした。

免許だけは学部生のころにとっていたのですが、実家で乗っていた車がミニバンで、空間把握能力の低めの私にはかなり運転がしづらく、父親を助手席に乗せて何度か練習をしてみたものの、運転をしていると感じるストレスが物凄く、車が必須な土地でもなかった(し、いざとなれば父が運転してくれた)ので、免許をとって2週間くらいで運転は諦めました

前の自動車について

その後、一人暮らししたりもしたんですが、車がなくても困らない土地だったので、買うこともなく、借りることもなく。で、この土地に引っ越してきて必要に迫られて買ったのが中古の軽自動車でした。

ミニバンに比べるとサイズも小さく、取り回しもしやすく、空間把握能力の低い私でも、何度か乗っているうちに車両感覚が掴めるようになりました。そうすると運転自体もだんだんと楽しくなってくるわけで。車で近県まで遠出する機会も増えていきました。

そうすると今度は高速に乗ったりして、更に遠くに行ってみたくもなるわけです。ただ、軽自動車で高速は車体の安全性に不安があります。また、当時乗っていた車は車高が高く、そのせいで重心が高めで不安定でした。70km/h程度でも横風を受けるとかなり流されます。そんな車で高速を長時間走るのはかなり怖い。あと、疲れる。

新しい車について

ということで、買い換え、ということに相成りました。車の種類としてはコンパクトカー、になるんですかね。車種については、一応伏せますが、そんなに流通数出てない車です。

少し話が変わりますが、私の運転歴ってちょっと変わっていて、上で書いた経緯で運転を諦めたあと、初めて車をちゃんと運転したのって、スペインでだったんですよ。当時、スペインの南部を旅していたのですが、マカロニウエスタンの聖地、アルメリアにあるミニ・ハリウッドやテキサス・ハリウッドというロケ地を訪問するのに、タクシーをチャーターするか、自分で運転するか、という選択肢しかなかったんです。

郊外にあるので、タクシーをチャーターするとかなり金がかかりそう(あと、親しくない人と長時間密室にいると精神的に辛い)、ということでレンタカーを借りて、数日間運転していました。向こうの車なので当然マニュアル車(オートマもあったけれど、レンタル料がクソ高かった)。そのときに運転した思い出の車、言ってみれば、はじめてちゃんと運転した車が、今回購入した車の車種なのです。買ったのはマニュアル車ではないですけれど。

いつか自分で買って乗りたいなあ、とは思っていたのですが、まさかこんなに早く夢が叶うとは思っていなかったので、乗っていてとても楽しいです。

しかし、前の車と比べて山道の運転が楽なこと楽なこと。なんだよ、みんなこんな楽してカーブ曲がってたのかよ、という感じです。

カーバルがムンに到達した

何のことやらというタイトルですが。Kerbal Space Program (KSP)というゲームがあるんですよ。海外ではPS4向けにも発売されているようなのですが、日本では主としてsteam経由で購入する形になると思います。

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

タイトルや画面のスクリーンショットを見ていただいた通り、このゲームはカービンという地球によく似た星にを舞台として、そこで宇宙探査ロケットを開発し、住人であるカーバル(通称「緑」)たちを使って宇宙探査を進めていく、というゲームです。

このゲーム世界におけるムン(Mun)は名前が示す通り、現実世界の月にあたる存在で、カーバルたちが初めに目指すべき、カービン以外の星として登場しています(地球とは異なり、カービンにはもう一つ、ミンマスという衛星も存在している)。

数年前に購入したのですが、当時はまだ日本語に対応しておらず、手探りで英語を解読しながら遊んでみたのですが、宇宙船をカービンの周回軌道に乗せたあたりで挫折していました。マニューバの使い方がよく分かっていなかった。

いつの間にか日本語対応していたので、今回はチュートリアルをしっかりとプレイし、さらに下のサイトを参考に(というか、ほぼそのまま)プレイすることで、ひとまずムンへの着陸、そしてカービンへの帰還まで達成することができました。

namakagaku2nd.jp

カービンを離れムンに向かう

カービンを離れムンに向かう

子供は誰だって宇宙が好きだったと思いますが(主語がでかい)、宇宙に憧れがある人には本当にお勧めのゲーム。宇宙空間を飛ぶロケットの映像を見てるだけでも楽しい。

ムン着陸

ムン着陸

カーバルにとっては小さな一歩だが……」みたいなあれ。実はこのロケット、三角形のポッドが2つついていて、2人乗りです。実際下のポッドにもう1人技術者のカーバルが乗っているのですが、パラシュートの取り付け位置が悪くてハッチが開けず、折角のムンで船外活動できない、という間抜けな事態に。 あまりに可哀想である。そもそもどうやって乗り組んだのだろうか。

本作はサンドボックス、サイエンス、キャリアという3つのモードがあります。現在はミッションを受注してお金を稼ぎつつ、科学調査を実施してサイエンスポイントを貯め、新たな技術をアンロックしてゆく、というキャリアモードでプレイしています。

今後の方針としては、貨客飛行でお金を貯めつつ、科学調査をさらに行って新たな技術をアンロックし、ミンマスを目指す、という感じになるでしょうかね。

アニメ版シュタゲゼロの第8話が良かった話をずっとしたい

アニメとゲームと、ゴリゴリネタバレあるよ。

昨夜放送だったわけですけれども。前作であるところの、アニメ版『シュタインズ・ゲート』のほうは基本的にはアニメオリジナル少なめの、ゲーム版のダイジェスト感が強かった(とは言え、特に萌郁ルート(?)の処理なんかでアニメオリジナル展開は見られたけれど。でもまあ、物語の展開という意味では基本ゲーム通りだし、あれはゲームの方がシナリオ的にも好き)わけですが、『シュタインズ・ゲート ゼロ』の方は、特に第3話あたりからちょこちょこと原作にない展開が加えられていたり、原作の複数ルートが統合されていたりというアニメオリジナル展開が見られました。

第3話のクライマックスで岡部が真帆からアマデウスは紅莉栖本人ではないことを指摘されるシーンが、私が認識した一番はじめのアニメオリジナル展開だったのですが(厳密に言うと、その前に真帆が代償行為について調べてたりする伏線部分もある)、アニメ版の岡部はゲーム版の岡部よりも更に精神的に脆いキャラクター設定になっている印象があります。ゲームだと、アマデウス紅莉栖への依存傾向に自分で気付いて離れようとしたりしますし。

今書きたいのはそこではなくて、いや、第3話最後の展開も好きなんですが。「ゼロ」の不満点と言うか、もやもやする部分として、前作に比べると世界線移動の切欠や因果関係がはっきりしない、という点が挙げられます。まあ、しっかり考察すればある程度正解に近いと思われる推論は立つのですが、前作では岡部が主体的に動いた結果として世界線が移動していたことに比べると、どうしても非常に分かりづらい。

で、ゲーム版「ゼロ」でも岡部がDメールを送信することによって自覚的に世界線を変動させるシーンが一つあって、それが今回のアニメで放送されたα世界線からβ世界線に戻るシーンだったわけです。ただ、ゲーム内では、いつの誰にどんな内容のメールを送ったのかが明確に描かれておらず、その辺非常にもやもや感が残ったんですよ。また、α世界線のシークエンスが非常に短いので、物語内で紅莉栖が言うように「夢」感がかなり強いシークエンスになっています。それこそ、以前ゲームの感想で書いたように『装甲悪鬼村正』のアレに近い感じ。

otoyalog.hatenablog.com

翻って、アニメ版なのですが、1話まるまる尺を取ったこと。そしてラボ以外の場所に移動したり、紅莉栖以外のキャラクターも登場することで、ゲームではあった「夢」感がかなり薄れ、現実感が強まっています。

また、すんごい枝葉末節としては、まゆりが死んで打ちひしがれてた割には、スマホに機種変する余裕よくあったな、みたいな不整合も、紅莉栖たちがGPSで見守るために無理やりスマホを持たせた、みたいな解釈ができるようになってるのも良かった。強いていえば、回想シーン内でまゆりの墓の前で立ち尽くす岡部が白衣じゃなくて、黒い服だったら更に良かった気もするけれど。

で、今回のアニメ版で最も素晴らしかった改変は、β世界線に戻るためのDメールの内容がしっかりと描写され、しかもそれが破綻なく、非常に美しく前作の隙間部分に綺麗に嵌まり込んだところ。正直、原作ではそのへんのうまい展開が思いつかなくて投げたんじゃないかなあ、という感もあった部分を、すごく綺麗に補完してくれました。本当にすばらしい。クライマックスだけもう5回くらい見た。